Behavior Briks es una herramienta visual de creación de comportamientos para videojuegos, que combina dos de las técnicas más comunes en la industria, como son las máquinas de estado y los árboles de comportamiento. La herramienta pretende agilizar el desarrollo de estos comportamientos, permitiendo a los diseñadores de videojuegos (que no tienen por que disponer de conocimientos de programación) crear y editar estos comportamientos. Dado que los diseñadores son los encargados de definir como deben comportarse los objetos de un juego, una herramienta como Behavior Briks les permite involucrarse mucho más en su desarrollo, lo que beneficia tanto a la productividad del equipo de desarrollo como a la calidad de los comportamientos finales.

Los programadores de IA, usando esta herramienta serán los encargados de proporcionar los ladrillos de construcción de estos comportamientos, mientras que los diseñadores confeccionaran los comportamientos finales con estos bloques. Estos ladrillos pueden formar parte de varios comportamientos, promoviendo así la reutilización de código. Así mismo, los comportamientos en Behavior Briks se agrupan en colecciones que pueden ser reutilizados en otros comportamientos como si de bloques primitivos se tratasen.

Behaviour Briks está formado por un framework de ejecución de comportamientos y una herramienta visual de edición de los mismos, realizada como extensión de Unity3d.

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Behavior Bricks como nexo común entre programadores y diseñadores.

Behavior Briks surge como solución a un problema común en el desarrollo de videojuegos y es que los diseñadores y programadores tiene distintos conocimientos y formas de entender su desarrollo. Behavior Briks pretende ser el nexo de unión entre ambos, para conseguir una comunicación mucho más fluida y que sus roles dentro del proceso de desarrollo estén mucho más delimitados, ya que tradicionalmente era el programador el que acababa desarrollando el comportamiento final que había ideado el diseñador. Así pues lo que pretendemos es que sea el diseñador el que desarrolle la inteligencia artificial, lo que minimiza errores de interpretación por parte del programador y de comunicación por parte del diseñador. Además, como disponemos de dos paradigmas de modelado: las máquinas de estado y los árboles de comportamiento, puede adaptarse a resolver de forma más sencilla diferentes tipos de comportamientos (que pueden ser mas fáciles de realizar con una técnica que con la otra), además de proporcionar diferentes formas de abordar el diseño de estos comportamientos, que puedan adaptarse a ambos roles.

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En Behavior Bricks existen dos tipos de acciones primitivas: las acciones y las condiciones. Las acciones son rutinas que realizan una acción concreta que modifica el entorno del juego, mientras que las condiciones chequean el estado del entorno y se utilizan para decidir que partes del comportamiento debemos ejecutar. Todas las acciones primitivas pueden tener campos o atributos de entrada y de salida para comunicarse con otras acciones.

Definir estas primitivas es sencillo para el programador, ya que simplemente deberán extender de una clase y marcar con atributos los campos que sean parámetros de entrada y de salida de dicha primitiva.

La interconexión entre las diferentes acciones primitivas se realiza mediante una pizarra global que contiene el comportamiento. Desde esta pizarra las acciones primitivas pueden almacenar y leer información.

 

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