I Simposio Español de Entrenimiento Digital

Universidad Complutense de Madrid, 18 y 19 de septiembre de 2013

Ponentes invitados

Pedro Antonio González Calero

Universidad Complutense de Madrid

Catedrático en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid y director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM. Representante para España del Technical Committee on Entertainment Computing de la IFIP, ha realizado una estancia posdoctoral de un año en la University of Southern California y ha colaborado como profesor adjunto con el School of Interactive Arts and Technology en la Simon Fraser University. Como responsable del Grupo de Aplicaciones de inteligencia artificial de la UCM su investigación se centra en la confluencia de la Ingeniería del software y la Inteligencia artificial, con aplicaciones a la ingeniería de sistemas de entretenimiento digital.

La industria española del videojuego

En su presentación el profesor González Calero revisará los diferentes modelos de negocio vigentes en la industria del videojuego hoy en día, desde las producciones free-to-play para dispositivos móviles hasta los videojuegos AAA para consola. A continuación, y tras una breve revisión histórica del desarrollo de videojuegos en España, describirá la actividad de las principales productoras de videojuegos del país, repasando algunos de los videojuegos más representativos producidos en España en los últimos años.


Miguel Guardiola

Programador, Over the Top Games

Miguel Guardiola es un joven programador "todoterreno". Después de acabar los estudios de Ingeniería Informática en la Universidad de Alcalá de Henares, cursó el Máster en Desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y eso le abrió las puertas a Over the Top Games, donde trabaja desde hace tres años, participando en el desarrollo de juegos para diferentes plataformas, incluyendo PC, PS3, Xbox360, iOS y Windows Phone.

Generación procedimental de contenido en Full Mojo Rampage

En la charla Miguel Guardiola describirá las técnicas que han incorporado los miembros del equipo del estudio español Over the Top Games en su reciente título "Full Mojo Rampage" para la generación procedimental de los niveles del juego. Tras hacer un repaso de distintas técnicas que se han usado para este problema en otros juegos, describirá cómo se genera la geometría de los niveles en "Full Mojo Rampage" mediante la combinación de autómatas celulares, algoritmos de inundación y búsqueda de caminos. Por último, describirá el algoritmo que han empleado para elegir en qué posición dentro del nivel se ubican los enemigos y los diferentes tipos de objetos con los que el jugador puede interactuar.


Joan Parera

Programador jefe de lógica e IA, MercurySteam

Ingeniero en Informática por la Universidad Politécnicas de Cataluña y Máster en Desarrollo de videojuegos por la Universidad Complutense de Madrid. Especializado en sistemas simulación e IA, ha desarrollado todo su actividad profesional en MercurySteam, donde se incorporó en 2006, participando en el desarrollo de: “Clive Barker’s Jericho” y “Castlevania: Lords Of Shadow”. En la actualidad ocupa el puesto de lead programmer en lógica e IA en MercurySteam. Además es co-fundador de codevikings, desarrolladora indie de los videojuegos: “Crazy Cows”, “Crazy Cows: Attack of the horny big breasted mammals” y “Ballman Planets”.

AI Combat in Castlevania Lords of Shadow

Joan Parera describirá las técnicas utilizadas para controlar a los enemigos en el juego de combate y aventura "Castlevania: Lords of Shadows", desarrollado en España por MercurySteam. Se tratarán los principales elementos del sistema de combate, incluyendo la coordinación entre los atacantes, el control del flujo del combate y el algoritmo usado para elegir entre los distintos movimientos de ataque y defensa disponibles para cada personaje. A continuación, se describirá el uso de "objetos inteligentes" en el juego como un mecanismo indirecto de controlar el comportamiento de los personajes y, por último, se cubrirán algunos aspectos de la navegación.